Pengembangan Media Pembelajaran Siswa
Pengembangan Media - Pada artikel sebelumnya telah saya bahas mengenai pengertian media pembelajaran sisswa, dalam kesempatan ini saya meneruskan bahwa dalam media pembelajaran siswa ini tentulah banyak sekali pengembangannya. Lebih lengkapnya simak berikut ini.
1.
Media Berbasis Visual
Visualisasi
pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi,
sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau
lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan
Sutjipto adalah sebagai berikut :
Image From www.slideshare.net
a.
Kesederhanaan
Secara
umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu
visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang
menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
b.
Keterpaduan
Keterpaduan
mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika
diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling
terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu
merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu
pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.[1]
c.
Penekanan.
Meskipun
penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang
ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan
menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan,
persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur
terpenting.
d.
Keseimbangan
Bentuk
atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan
persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
e.
Bentuk
Bentuk
yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh
karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan,
informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
f.
Garis.
Garis
digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian
siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
g.
Tekstur
Tekstur
adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur
dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
h.
Warna.
Warna
digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun
keterpaduan.[2]
2.
Media Berbasis Audio Visual
a. Sound slide
Merupakan
perpaduan antara media pandang berupa berupa slide dan media dengar berupa
rekaman, keduanya dipresentasikan bersama-sama menggunakan satu program
b.
Film suara
Pada
dasarnya media ini sama halnya dengan film bisu hanya saja pada media ini
disertai karateristik suara.
c.
Televisi
Media
ini mempunyai karateristik hampir sama dengan media film hanya saja cara
mempresentasikan lewat pesawat pemancar kemudia diterima oleh penerima
informasi
d.
Video tapa recorder
Program
ini berupa relaman lambang verbal, visual, dan gerak. Media ini dapat diputar
sewaktu-waktu dibutuhkan.[3]
3.
Media Berbasis Komputer
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Bentuk
interaksi yang dapat diaplikasikan:
•
Praktek dan latihan (drill &
practice)
•
Tutorial
•
Permainan (games)
•
Simulasi (simulation)
Pengajaran
berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak
beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran
berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan
perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang,
sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju
kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua,
yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1.
Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media
pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa
terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program
aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2.
Web Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga
diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer
sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga
seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan
kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Pemakaian
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1.
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam
bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat,
simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.[4]
4.
Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan
rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran
akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan
isi pelajaran.
Sejalan dengan perkembangan teknologi, komputer
dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Komputer sebagai media
pembelajaran pemanfaatannya meliputi penyaji informasi, simulasi, latihan, dan
permainan belajar.
Media pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan
era teknologi informasi adalah media berbasis edutainment yang menggabungkan
prinsip hiburan dengan pendidikan. Harapannya, dengan adanya unsur hiburan,
media berbasis edutainment akan lebih disukai siswa dibanding software
pembelajaran biasa.
Edutainment dirancang khusus untuk tujuan
pendidikan yang penyajiannya diramu dengan unsur-unsur hiburan sesuai dengan
materinya. Masuknya komputer dalam proses belajar mengajar dapat menciptakan
suasana yang menyenangkan karena siswa dapat mengatur kecepatan belajar sesuai
dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul membuat siswa tidak cepat
bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui lebih jauh lagi.
Media yang mampu berperan sebagai tutor maupun
ensiklopedia, akan menyediakan informasi dan umpan balik kepada siswa secara
cepat. Siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus
berpikir, dan merespon. Akan tetapi media yang berbasis edutainment tidak
menutup kemungkinan untuk didesain bagi siswa yang kurang aktif di kelas yaitu
dengan memberikan simulasi yang bermakna serta interaktivitas media yang baik.
Media maupun program yang mengajarkan konsep
abstrak akan sangat mendukung proses belajar mengajar. Penerapan persamaan
linear satu variabel di buku maupun yang diajarkan guru di kelas akan terasa
lebih konkret. Melalui program ini siswa diharapkan dapat membuat persamaan
sendiri dan menetapkan variabel yang digunakan sehingga muncullah penyelesaian
dari persamaan yang dibuat oleh siswa tersebut. Siswa juga bisa memilih materi
yang akan dipelajari dan melewati materi yang sudah dikuasi sehingga mereka
tidak jenuh dengan materi yang mereka rasa mudah. Dengan cara belajar yang
demikian, siswa akan mampu mengontrol pembelajaran mereka sendiri.
Dalam pengembangannya, media yang berbasis
edutainment diharapkan sesuai dengan karakteristik siswa seperti tingkat
kepandaian, kematangan, serta penguasaan materi prasyarat sehingga mampu
mengantarkan siswa untuk menguasai kompetensi-kompetensi dasar.
Media berbasis edutaintment yang dibuat
diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa belajar mandiri dan memecahkan
masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa dapat menentukan sendiri apa yang
hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan belajar menganalisis, melihat
permasalahan dan menemukan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah.
Adanya pengambilan tindakan tersebut, kemampuan siswa untuk memecahkan masalah
akan meningkat.
[1]
Azhar Arsyad, Media
Pembelajaran (Jakarta, Pt Grafindo Persada, 2013) Hal 103-104
[2] Azhar Arsyad, Media
Pembelajaran . . . hal 105-107
[3]
Ahmad Muhtadi
Anshori, Pengajaran Bahasa Arab, Media Dan Metode-Metodenya (Yogyakarta:
Teras, 2009) Hal 47-48
[4]
Syaiful Bahri Djamarah,dan Aswan Zain, Strategi
Belajar mengajar. Jakarta. Rineka Cipta, 2002. Hal 104-105
Bagus Bos ku.....
BalasHapus